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TEN es un emocionante juego de cartas en el que debes sumar la secuencia de números más larga en diferentes filas de color. Para ello, deberás comprar cartas y apostar en subastas con el resto de jugadores para obtener poderosos comodines. En tu turno deberás ir robando cartas para obtener las que más te interesen, ¡pero cuidado al tentar la suerte, ya que si excedes el límite de 10 provocarás una quiebra! Gestiona tu mano con astucia y sin pasarte. ¡TEN es un juego ideal para pasar una divertida tarde con familia y amigos!
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Sin stockTerra Mystica es un juego de estrategia con unas bases muy sencillas y una mínima presencia del factor suerte. Cada jugador gobierna sobre una facción y trata de transformar el terreno en su propio beneficio para así construir diversas estructuras. La proximidad de otros jugadores en el tablero limita sus posibilidades de expansión, pero a la vez puede aportar otro tipo de beneficios. El atractivo de Terra Mystica se apoya precisamente en este dilema. Las 14 facciones del juego están diseñadas con sumo cuidado. Cada una posee sus propias habilidades especiales, que en combinación con las diversas losetas de bonificación garantizan una amplia variedad de partidas y situaciones para que nunca os canséis de jugar. Terra Mystica ha contado con el inestimable apoyo de Uwe Rosenberg durante el desarrollo de las mecánicas de juego.
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Sin stockEn el año 2400, la humanidad empieza a terraformar el planeta Marte. Gigantescas corporaciones, patrocinadas por el gobierno mundial en la tierra, empiezan enormes proyectos para elevar la temperatura, los niveles de oxigeno y la cobertura del planeta por océanos hasta que el medio ambiente sea habitable. Según avance la terraformación, más y más personas migrarán desde la Tierra para vivir en el planeta rojo. Controla una corporación, juega cartas de proyecto, aumenta tu producción, coloca tus ciudades y áreas verdes sobre el mapa y lucha por los hitos y recompensas. ¿Liderará tu corporación el camino hacia una nueva era de la Humanidad?.
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Sin stock¡El sistema solar exterior es la nueva frontera! Las colonias están comenzando a florecer en las lunas de Saturno. Las nubes de Júpiter ya no están fuera de nuestro alcance. Incluso Plutón demostrará ser de utilidad para la humanidad. ¡Es una oportunidad perfecta para que las corporaciones comercien con las colonias, extraigan recursos y construyan sus propias colonias!
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Sin stockSon tiempos difíciles para la humanidad en Marte. Diferentes ideologías y objetivos que se disputan el poder político, mientras terribles tormentas de arena y otros desastres naturales amenazan con destruir el progreso de las sociedades marcianas. Envía a tus propios delegados para influenciar el Comité de Terraformación, y prepara tu corporación para los eventos que acechan en el horizonte. ¡Encuentra el modo de prosperar a pesar de los desafíos que tendrás que afrontar! Conflictos, la mayor expansión para Terraforming Mars hasta el momento, y la más estratégica de todas, te hará sumergirte en la política y navegar por un mundo cambiante. Los delegados influencian al Comité de Terraformación, y los Eventos Globales dictaminan el camino hacia el futuro. Esta expansión incluye asimismo nuevas cartas y corporaciones. Esta es una expansión experta para Terraforming Mars. Se juega junto al juego base, y puede ser combinada con cualquier otra expansión o variante.
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Sin stockTerraforming Mars: Preludio es una expansión que te permitirá catapultar tu terraformación. Se centra en las etapas iniciales de la colonización de Marte, y cuenta la historia del pasado de las corporaciones. Al elegir una corporación y una mano inicial de cartas, cada jugador tomará también 4 cartas de Preludio, de las cuales escogerá 2: podrá avanzar algunos de los parámetros globales o añadir mejoras al motor de su corporación. Esta expansión abre las puertas a potentes combos de salida, e incrementa la asimetría entre los jugadores. También incluye 7 cartas de proyectos que encajan temáticamente con las primeras etapas de la terraformación. Preludio puede combinarse con cualquiera de las otras expansiones o variantes, y con el juego base por sí mismo.
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Expansión del Terraforming Mars con nuevas cartas y nuevas aventuras. "Venus Next" es una expansión para Terraforming Mars. Ahora, los humanos han comenzado la colonización de Venus y tu corporación tiene la oportunidad de ganarse una gran reputación, permitiendo que este planeta ayude en la terraformación de Marte. ¡Construye ciudades flotantes, filtra la luz solar para reducir el efecto invernadero, y lleva vida a este planeta!
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Los chicos-dragón han encontrado un tesoro sorprendente: una columna de hielo con piedras brillantes congeladas en su interior que, por supuesto, a todos les gustaría conseguir. Junto con papá-dragón, los jugadores retiran uno a uno los anillos de hielo y derriten la columna para que caigan las piedras brillantes. Pero, cuidado, solo se pueden acumular determinadas piedras. ¿Quién dispondrá al final del juego de más piedras brillantes?.
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Los jugadores y jugadoras ayudan a los dragoncitos a conseguir el mayor número posible de brillantes congelados. Aro tras aro van derritiendo la columna de hielo para que vayan cayendo los brillantes. Pero antes tienen que pensar bien qué ficha de brillantes elegir. Gana quien reúna el mayor número de brillantes.
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¡Oh, no! El nido con el huevo y las piedras brillantes está completamente congelado. Ayudad a mamá-dragón a retirar la espesa capa de hielo. Pero, cuidado, porque el huevo no puede caerse. Sin embargo, las piedras que se hayan caído otorgarán puntos si se recogen y se colocan en los amuletos. Gana quien más puntos haya conseguido al final. Un juego independiente con nuevas reglas y hasta 5 jugadores combinable con Tesoro brillante.
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Sin stockTETRARCHIA (Tetrarquía o "liderazgo de cuatro" en latín) es un juego cooperativo en el que 1 a 4 jugadores toman el papel de los 4 Emperadores, luchando contra las revueltas dentro del Imperio y los ejércitos bárbaros que intentan derribarlo. Con reglas sencillas, el motor central conduce a partidas muy diferentes y finales sorprendentes.
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Sin stock¿Recordad dos objetos? suena fácil, ¿verdad? ¡Pués en That's Not a Hat no lo es! Hace nada aún te acordabas y de repente se te ha ido: te toca marcarte un farol y endosarle el regalo a otro usando tu poder de convicción. Simple. Inolvidable. Divertido. ¡Sorprendente!
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Los Castillos de Borgoña se encuentran en la región de Borgoña de la Alta Francia medieval. Cada jugador asume el papel de un aristócrata, controlando originalmente un pequeño principado. Mientras juegan, su objetivo es construir asentamientos y poderosos castillos, practicar el comercio a lo largo del río, explotar minas de plata y usar el conocimiento de los viajeros. El juego se trata de jugadores que toman fichas de asentamiento del tablero de juego y las colocan en su princedom, que está representado por el tablero de jugadores. Cada mosaico tiene una función que comienza cuando el mosaico se coloca en el princedom. El propio principado consta de varias regiones, cada una de las cuales exige su propio tipo de mosaico de asentamiento. El juego se juega en cinco fases, cada una de las cuales consta de cinco rondas. Cada fase comienza con el tablero de juego repleto de fichas de asentamiento y fichas de mercancías. Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores lanzan sus dos dados, y el jugador que actualmente es el primero en el orden de turno tira un dado de colocación de mercancías. Una ficha de bienes está disponible en el tablero de juego de acuerdo con la tirada del dado de bienes. Durante cada ronda, los jugadores se turnan en el orden de turno actual. Durante su turno, un jugador puede realizar cualquiera de los dos posibles tipos de acciones: Tome una ficha de asentamiento del depósito numerado en el tablero de juego correspondiente a uno de sus dados y colóquelo en el área de preparación en su tablero de jugador. Coloca una ficha de asentamiento desde el área de preparación de su tablero de jugador a un espacio en su tablero de jugador con un número que coincida con uno de sus dados en la región correspondiente para el tipo de ficha y adyacente a una ficha de asentamiento previamente colocada. Entregue productos con un número que coincida con uno de sus dados. Tome fichas de trabajador que le permitan al jugador ajustar el lanzamiento de sus dados. Además de estas acciones, un jugador puede comprar una ficha de asentamiento del depósito central en el tablero de juego y colocarla en el área de preparación en su tablero de jugador. Si una acción desencadena la concesión de puntos de victoria, esos puntos se registran inmediatamente. Cada ficha de liquidación ofrece un beneficio: acciones adicionales, dinero adicional, avance en el seguimiento de la orden de turno, más fichas de mercancías, ajuste de tirada o puntos de victoria. Se otorgan puntos de victoria adicionales por llenar una región con fichas de asentamiento. El juego termina cuando el último jugador termina su turno de la quinta ronda de la quinta fase. Se otorgan puntos de victoria por dinero y trabajadores no utilizados y por bienes no entregados. Los puntos de victoria adicionales de ciertas fichas de asentamiento se otorgan al final del juego. El jugador con más puntos de victoria gana.
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The Castles of Tuscany es un juego de tablero inspirado en la región de la Toscana, en pleno siglo XV. Adoptaréis el papel de príncipes influyentes, por lo que tendréis que tomar las decisiones apropiadas para conseguir que vuestra región florezca y progrese. Para ello, apoya a tus ciudades, pueblos y monasterios, y consigue los elementos necesarios para aumentar tus puntos de victoria.
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Sin stockLas Guerras de las Dos Rosas se libraron entre las Casas de York y Lancaster durante más de tres décadas durante el siglo XV en Inglaterra. Ambas casas eran ramas de la familia real, por lo que las guerras se conocieron originalmente como "La Guerra de los Primos". Cada jugador representa una de las casas mientras luchan batallas y ganan influencia para controlar Inglaterra. La Guerra de los Primos se juega en un máximo de cinco rondas, y cada ronda representa entre cinco y diez años del conflicto. Cada ronda implica ganar influencia en Inglaterra y prepararse para una batalla climática. En cada ronda, los jugadores deciden dónde estará el campo de batalla actual, jugando cartas de acción para desplegar tropas en el mismo, mientras aumentan o disminuyen su influencia en las regiones, después de lo cual luchan. Incluye la Expansión Tiempo de Cambios.